martes, 7 de octubre de 2014



MULTIMEDIA.

El término multimedia se acuñó a finales de los 80 y principios de los 90 para referirse a los aparatos (en general ordenadores) capaces de trabajar a la vez con varios medios para transmitir la información; sonido, texto, animaciones, vídeo, imágenes, música... etc. El paso de los antiguos ordenadores personales hacia aparatos multimedia supuso el despegue definitivo de los PCs como aparatos domésticos, al permitir unas posibilidades de entretenimiento casi infinitas. Se pasó de trabajar casi exclusivamente con textos e imágenes fijas, a poder recibir la información en forma de vídeos, con animaciones y sonidos que facilitan la interacción y la comprensión de lo transmitido al usuario final.
Para ello los ordenadores multimedia disponían de una tarjeta gráfica capaz de reproducir vídeo, una de sonido para la música, altavoces, monitor y en general también lector de CD-ROM, puesto que tan solo ese formato tenía por aquel entonces la capacidad de llevar vídeos y música al mismo tiempo.
La difusión de las tarjetas gráficas y de sonido independientes de la CPU central permitía liberar al ordenador de tan pesadas tareas, y por tanto ejecutar varios medios al mismo tiempo sin sobrecargar el sistema. Por otro lado, los 600 mega-bytes de capacidad de un CD-ROM, que hoy parecen escasos, eran para la época un vasto campo donde cabían todos los contenidos necesarios para incluir vídeos de baja resolución, música y programas multimedia. Todo ello en su conjunto permitió la evolución de los ordenadores y de la informática hacia lo que conocemos hoy en día.
El término multimedia también se puede usar para definir a las aplicaciones o programas que incluyan gráficos, vídeo, sonido... o incluso para otros aparatos electrónicos con posibilidades multimedia, desde un piano electrónico a un reproductor de DVD, una televisión digital, o incluso el ordenador del automóvil. Actualmente el soporte multimedia más importante es el propiointernet, la red donde se alojan miles de millones de contenidos multimedia (ya de alta calidad) listos para el uso o disfrute de todo el mundo.

HISTORIA
«Multimedia» palabra que significa «Varios medios» ha sido utilizada en las últimas décadas en diferentes ámbitos profesionales y para denominar diferentes tipos de técnica u obras, pero con el mismo concepto: «La integración de distintos medios de expresión y comunicación de manera simultánea para cumplir un objetivo definido». Por esto el término «Multimedia» era ya conocido y manejado entre las personas que desarrollan video y televisión, pues estos tipos de producción se auxilian de varios medios o elementos para un mismo programa o video.
El concepto multimedia no es nuevo. El hacer formas de recrear la realidad y el hacer más vívidas las experiencias son tan antiguo como la humanidad misma. Las raíces de multimedia se encuentran en el desarrollo de la computadora y de los medios audiovisuales.
Desde los últimos cuarenta años, las computadoras han redefinido radicalmente la manera en que los negocios son conducidos a través del mundo, automatizando los lugares de trabajo. Ya desde la década de los setenta, se utilizó la computadora para cotrolar diferentes medios auditivos y visuales.
En la vida de una empresa, no se puede confiar en un solo medio para obtener la información que se necesita. Se requiere una variedad de medios. El hecho es que no se necesita acceso a más información, lo que se necesita es un más eficiente acceso a la información especifica en las áreas en que se requiera.
En la actualidad debido al surtimiento de diversos medios, es indispensable una comunicación más persuasiva y atractiva. Se necesita tener la capacidad de personalizar la información que se requiere en el momento que se desee; el hombre y la mujer necesitan aprovechar al máximo su tiempo, es por eso que, aprovechando la gran versatilidad que han tenido las computadoras en los últimos años, surge este medio, que es forma evolucionada de transmitir información, y que involucro a diferentes sentidos en la adquisición de la información.
En resumen, multimedia cambiarán la manera en que las personas utilizan las computadoras descubriendo una herramienta de aprendizaje que nos llevará al siglo XXI.
EQUIPO REQUERIDO
Un sistema multimedia esta integrado por varios elementos: a continuación se presenta una breve definición, enfocando a multimedia, de los principales elementos. Realmente todo lo que necesitará para probar multimedia es Windows 3.1 y al final encontrará dos disquetes que le permitirán descubrir el potencial de multimedia mediante Windows 3. 1.
Primero, encontrará el controlador de bocina de Windows que le permite a Windows reproducir sonidos utilizando la bocina integrada de su computadora. Los sonidos van desde oír a los expresidentes hablando, teléfonos repicando, perros que ladran e incluso música. Los disquetes adjuntos le proporcionan varios de esos «efectos especiales» de sonidos listos para emplearlos enseguida. La presentación de elementos de audio y visuales de un proyecto de Multimedia necesita equipo que puede o venir incluido con la computadora, como bocinas, amplificadores, monitores, dispositivos de video en movimiento y sistemas de almacenamiento de alta capacidad.
Dispositivos de entrada. Teclado, ratones, bolas giratorias, pantallas sensibles al tacto, codificadores y lectores de tarjetas magnéticas, tablas de gráficos, digitadores, dispositivos de reconocimiento óptico de caracteres, unidades de control remoto de rayos infrarrojos, sistemas de reconocimiento de voz y cámaras digitales.
Archivo WAV. Un archivo que contiene su sonido digitalizado que la computadora puede reproducir.
Protectores de pantalla de multimedia, crear una entrada de grupo para el programa scrnsave.
TEXTO. Segmento de información representado por un conjunto de caracteres que transmite un mensaje en forma escrita.
IMAGEN FIJA. Cada una de las pantallas que se utilizan como áreas de comunicación visual con el usuario y cuyo diseño define la importancia de las partes que la componen (digitalizaciones, botones, textos, etc.)
AUDIO. Información representada en forma de ondas sonoras con el fin de transmitir mensajes al usuario, tanto explicativos como conceptuales. El disco compacto es indispensable para el audio.
IMAGEN EN MOVIMIENTO. Proyección sucesiva de una serie de imágenes fijas secuenciales a cierta velocidad que da la sensación de movimiento a la vista del ojo.
TARJETA DE SONIDO. La mayoría de ellas proporcionan puertos para estéreos, micrófono y MIDI.
CD-ROM. En vista de que a los archivos de sonido pueden crecer mucho y muy rápidamente, una unidad de disco, se convierte en una necesidad para aquellos que quieren crear presentaciones de multimedia lar gas o aplicaciones que utilizan sonidos de gran duración. Un disco de CD-ROM puede producirse en masa por menos de un dólar y puede contener hasta 72 minutos de video de pantalla completa de excelente calidad.
SOFTWARE PARA MULTIMDIA. El equipo de herramientas básicas para desarrollar proyectos de multimedia contiene uno o más sistemas de desarrollo y varias aplicaciones de edición de textos, hnágenes, sonidos y vídeo en movimiento. Unas pocas aplicaciones adicionales son también útiles para capturar imágenes desde la pantafia, traducir formatos de archivo y mover archivos entre computadoras cuando usted forma parte de un equipo, estas son herramientas para las tareas de mantenimiento que hacen más fácil su vida creativa y producción. Los programas de herramientas determinan la clase de trabajo de multimedia que puede hacer y qué tan fina e irnaginativamente puede entregarlo. Desarrollar buena multimedia es escoger una ruta exitosa a través del pantano de Software.
HERRAMIENTAS DE PINTURA Y DIBUJO. Las herramientas de pintura y dibujo son los componentes más importantes de su juego de herramientas, ya que de todos los elementos de multimedia, el impacto gráfico de su proyecto tendrá probablemente la mayor influencia en el usuario final.
El software de pintura se utiliza para producir excelentes imágenes de mapas de bits; el de dibujo para trazar dibujos.
Algunas aplicaciones de software combinan tanto capacidades de dibujo como de pintura, pero algunos sistemas de desarrollo solo pueden importar imágenes de mapas de bits.
HERRAMIENTAS CAD Y DE DIBUJO 3 D. A causa de que consisten de vectores gráficos dibujados, las imágenes de Diseño asistido por computadora ( CAD, computer aided design) pueden manipularse matemáticamente en la computadora con facilidad. Pueden redimensionarse girarse y, si existe información de profundidad darles vuelta en el espacio, con condiciones de luz exactamente simuladas y sombras correctamente dibujadas, todo basado en cálculos numéricos de la computadora. Con el software CAD, usted puede observar como un dibujo pasa de 2-D a 3-D y parar se frente a él y verlo desde cualquier ángulo para enjuiciar su diseño. Se puede crear trayectorias aliadas e, incluso, estudios de fluminación natural basados en la localización geográfica, hora del día y estación del año. Puede generar imágenes realistas en 3-D para presentación en películas.
BENEFICIOS
* Interactiva. Instrucción flexible, de acuerdo a las necesidades y a la disposición de tiempo del usuario.
* Consistencia en el manejo de la Información.
* Increíble ahorro en costos. El programa nunca te pedirá un aumento; mientras más lo uses, menos te costará por uso.
* Rapidez. Reducción en el tiempo de capacitación en más de un 50%.
* Aumenta el período de retención de información al utilizar en mayor escala nuestros sentidos.
* Elimina la necesidad de viajar, Incluyendo el tiempo y los gastos que este implica.
* Tecnología de punta.
* Personalización. Pregunta lo que quieras, nadie se reirá ni se desesperará.
Usuarios de multimedia:
Multimedia en los negocios. Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitación, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, base de datos, catálogos y comunicaciones en red. La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de diapositivas pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.

Multimedia en la Educación. Las escuelas son quizá los lugares donde más se necesite multimedia.
Multimedia causarán cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas. En algunos casos los maestros se conver tírán en guías y orientadores en el proceso de aprendizaje.

Multimedia en el hogar. La mayoría de los proyectores de Multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas ya sea color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición. La Multimedia vista en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago-por -uso a través de la autopista de datos.
Multimedia en lugares públicos. En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas; Multimedia estará disponibles en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional del personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aún a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio.
El Impacto de Multimedia en la vida. En los años venideros, Multimedia tocará casi todos los aspectos de su vida. El número de aplicaciones basadas en CD-ROM para computadoras en el hogar significará que muchos hogares tendrán tanta información disponible como actualmente hay en las bibliotecas. Tal información incluirá mucho más que novelas, enciclopedias y revistas. Incluirá tutoriales animados e incluso auxiliares de enseñanza en casa, como por ejemplo un disco
compacto que tenga los temas para un estudiante de primer año de primaria.

PERJUICIOS
1. La tecnología es útil para aprender pero por si misma no sustituye al Maestro.
2. El material para que sea de provecho debe ser de calidad y educativo
3 . En el mercado es fácil conseguir material de multimedia como juegos cargados de agresividad
4. Los niños que juegan largas horas y hacen poco ejercicios, sufren deterioro en el crecimiento.
5. Las personas adultas que trabaja altas horas en la computadora con multimedia y otras armes tienen tendencias a la obesidad.
6. El brillo de algunos programas de multimedia sin protector de anteojos de antireflejos causa deterioro a la vista.
7. El CD musical insertados en multimedia para trabajar en la computadora si no son apropiados como música clásica o instrumental produce tensión y cansancio.
8. Se pierde destreza manual y muscular por sedentario.
9. Se transgrede la ley de derecho de autor al reproducir material de multimedia sin antes obtener los derechos del propietario o editor (fotografías, videos o audio poseen derechos de autor que nos se pueden Infringir o utilizar sin permiso).
RECOMENDACIONES
1. Interactividad. Instrucción flexible, de acuerdo a las necesidades y a la disposición de tiempo del usuario.
2. Consistencia en el manejo de la información.
3. Increíble ahorro de costos. El programa nunca te pedirá un aumento; mientras más lo uses, menos te costará por uso.
4. Rapidez. Reducción en el tiempo de capacitación en más de un 50%.
5. Aumenta el período de retención de información al utilizar en mayor escala nuestros sentidos.
6. Elimina la necesidad de viajar, incluyendo el tiempo y los gastos que esto implica.
7. Tecnología de punta.
8. Personalización. Pregunta lo que quieras, nadie se reirá ni se desesperará.
9. Agregando sonido y vídeo, las aplicaciones de multimedia le dan vida a la información. Los usuarios ya no leerán simplemente información, sino que la experimentarán.
10. En el futuro, las máquinas de fax y los contestadores serán reemplazadas por dispositivos de multimedia, capaces de enviar y recibir texto, sonido y vídeo.
11. A medida que se perfeccionan sistemas de multimedia, la computadora se convierte en un presentador de información, capaz de proporcionar grandes volúmenes de información, incluyendo artículos de enciclopedia, revistas y animaciones en vídeo.
12. Multimedia es un sistema revolucionario porque la computadora se transforma en un presentador de información, es capaz de presentar grandes volúmenes como artículos de enciclopedia, revistas animaciones en vídeo.
13. En un futuro las bibliotecas será virtuales y por lo tanto en lugar de libros habrán CD, lo que facilitará el espacio y la facilidad de transportes entre otros. 


  


CORREO ELECTRONICO:

 (en inglése-mail), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes (también denominados mensajes electrónicos o cartas ) mediantesistemas de comunicación electrónica. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensión también puede verse aplicado a sistemas análogos que usen otras tecnologías. Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales dependiendo del sistema que se use. Su eficiencia, conveniencia y bajo coste, están logrando que el correo electrónico desplace al correo ordinario para muchos usos habituales.2

ORIENGE:

El correo electrónico antecede a Internet, y de hecho, para que ésta pudiera ser creada, fue una herramienta crucial. En una demostración del MIT (Massachusetts Institute of Technology) de 1961, se exhibió un sistema que permitía a varios usuarios ingresar a una IBM 7094 desde terminales remotas, y así guardar archivos en el disco. Esto hizo posible nuevas formas de compartir información. El correo electrónico comenzó a utilizarse en 1965 en una supercomputadora de tiempo compartido y para 1966 se había extendido rápidamente para utilizarse en las redes de computadoras.
En 1971Ray Tomlinson incorporó el uso de la arroba (@) como divisor entre el usuario y la computadora en la que se aloja el correo, porque no existía la arroba en ningún nombre ni apellido. En inglés la arroba se lee «at» (en). Así, ejemplo@máquina.com se lee ejemplo en máquina punto com.
El nombre correo electrónico proviene de la analogía con el correo postal: ambos sirven para enviar y recibir mensajes, y se utilizan "buzones" intermedios (servidores), en donde los mensajes se guardan temporalmente antes de dirigirse a su destino, y antes de que el destinatario los revise.

SERVICIOS DE CORREO ELECTRONICO:
Principales proveedores de servicios de correo electrónico gratuito:
Los servicios de correo de pago los suelen dar las compañías de acceso a Internet o los registradores de dominios.
También hay servicios especiales, como Mailinator, que ofrece cuentas de correo temporales (caducan en poco tiempo) pero que no necesitan registro.





GATEWAY:



Gateway, Inc. es una compañía de hardware de Estados Unidos ubicada en Irvine, California que desarrolla, fabrica, ofrece servicio técnico y comercializa computadores personales, monitores, servidores y accesorios.
A mediados del año 2000 y después de haber estado en la Fortune 500, la lista de las compañías más grandes del mundo, la empresa no fue incluida en el 2006, habiendo caído al número 508. Gateway se volvió ampliamente popular en 1991 cuando empezaron a comercializar hardware de computador en cajas pintadas como vacas y pusieron su creativa publicidad en Computer Shopper y otras revistas, además de conseguir buenas evaluaciones de sus productos.
El 16 de octubre de 2007Acer completó la adquisición de Gateway por aproximadamente 710 millones de dólares estadounidenses. El costo de cada acción fue de 1.90 dolares, muy por debajo de los 4 que costaba a mediados de los años 90 y drásticamente por debajo del máximo de $84 que alcanzó a finales de 1999.
El 4 de septiembre de 2007 Gateway anunció que había firmado un acuerdo definitivo para vender su segmento de negocios para Profesionales a la MPC Corporation. Este trato incluía su centro de configuración ubicado en Nashville.

 
TipoSubsidiaria
IndustriaInformática , Hardware , Software,Computación , Electrónica Telefonía
Fundación5 de septiembre de 1985 (como Gateway 2000)
31 de octubre de 1998 (como Gateway)
Fundador(es)Ted Waitt
Mike Hammond
SedeIrvine , CaliforniaEstados Unidos Bandera de los Estados Unidos
ÁmbitoGlobal
PresidenteJames Coleman
ProductosOrdenadores de escritorio,servidoresaccesoriostabletas PC
PropietarioAcer Inc.
Empleados48.000
MatrizAcer Inc. (desde 2007)
FilialeseMachines
Sitio webOfficial Site Worldwide


HISTORIA:

Gateway fue fundada el 5 de septiembre de 1985 en una granja en las afueras de Sioux City, Iowa por Ted Waitt y Mike Hammond. Originalmente llamada Gateway 2000, fue una de las primeras compañías exitosas de ventas directas, usando un modelo copiado a Dell, y haciendo alusión a sus raíces colocaron publicidad en vallas que decían cosas como "¿Computadores de Iowa?". El enviar los computadores en cajas marcadas con la figura de una vaca se convirtió en un estándar de Gateway. En 1989 la compañía muda sus oficinas corporativas y su fabrica a North Sioux City, en Dakota del Sur.
Siguiendo con el logotipo de la vaca, Gateway abrió una red de almacenes llamados "Gateway Country Stores", casi todos en las áreas sub-urbanas en todo Estados Unidos. El 31 de octubre de 1998 le quitaron el "2000" al nombre de la compañía.
En 1998, Gateway se mudó de North Sioux City, Dakota del Sur a San Diego, California y más adelante en el 2001 se mudaron a Poway, California. Antes de adquirir aeMachines en el 2004, Gateway reubicó su sede central en Irvine, California.

PUERTA DE ENLACE:

Una pasarelapuerta de enlace o gateway es un dispositivo que permite interconectar redes con protocolos y arquitecturas diferentes a todos los niveles de comunicación. Su propósito es traducir la información del protocolo utilizado en una red inicial al protocolo usado en la red de destino.
El gateway o «puerta de enlace» es normalmente un equipo informático configurado para dotar a las máquinas de una red local (LAN) conectadas a él de un acceso hacia una red exterior, generalmente realizando para ello operaciones de traducción de direcciones IP (NAT: Network Address Translation). Esta capacidad de traducción de direcciones permite aplicar una técnica llamada IP Masquerading (enmascaramiento de IP), usada muy a menudo para dar acceso a Internet a los equipos de una red de área local compartiendo una única conexión a Internet, y por tanto, una única dirección IP externa.
La dirección IP de un gateway (o puerta de enlace) a menudo se parece a 192.168.1.1 ó 192.168.0.1 y utiliza algunos rangos predefinidos, 127.x.x.x, 10.x.x.x, 172.x.x.x, 192.x.x.x, que engloban o se reservan a las redes locales (véase red de área local). Además se debe notar que necesariamente un equipo que haga de puerta de enlace en una red, debe tener 2 tarjetas de red.
La puerta de enlace, o más conocida por su nombre en inglés como "Default Gateway", es la ruta por defecto que se le asigna a un equipo y tiene como función enviar cualquier paquete del que no conozca por que interfaz enviarlo y no esté definido en las rutas del equipo, enviando el paquete por la ruta por defecto.
En entornos domésticos se usan los routers ADSL como gateways para conectar la red local doméstica con la red que es Internet, si bien esta puerta de enlace no conecta 2 redes con protocolos diferentes, sí que hace posible conectar 2 redes independientes haciendo uso del ya mencionado NAT.